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            電競奧運會(huì )要來(lái)了?

            發(fā)布時(shí)間:2024-02-07 10:42:00來(lái)源: 工人日報

              國際奧委會(huì )正在醞釀舉辦首屆奧林匹克電子競技運動(dòng)會(huì )——

              電競奧運會(huì )要來(lái)了?

              日前,2024年江原道冬青奧會(huì )在韓國落幕。賽會(huì )期間,國際奧委會(huì )主席巴赫的一次表態(tài)引發(fā)廣泛關(guān)注——他在接受采訪(fǎng)時(shí)透露,國際奧委會(huì )正在考慮于2025年或最遲2026年舉辦首屆奧林匹克電子競技運動(dòng)會(huì )。

              對于首屆電競奧運會(huì )的比賽形式和時(shí)間,巴赫坦言目前還沒(méi)有完全確定。“我們還沒(méi)有百分之百確認(比賽形式和時(shí)間),但研究正在取得重大進(jìn)展。因此,我想我們可以考慮在2025年或最遲2026年舉辦第一屆奧林匹克電子競技運動(dòng)會(huì )。”

              在2023年10月,巴赫在國際奧委會(huì )第141次全會(huì )開(kāi)幕式上致辭時(shí)就曾透露,國際奧委會(huì )正在考慮創(chuàng )辦屬于電子競技的奧林匹克運動(dòng)會(huì )。巴赫表示,電競奧運會(huì )或將沿用2023年6月的奧林匹克電競周形式。“這就意味著(zhù),一方面是虛擬運動(dòng),指電子競技與體育活動(dòng)相結合;另一方面會(huì )引入一些最受歡迎的電子游戲,但前提是這些電子游戲必須符合奧林匹克價(jià)值觀(guān)。”

              電競項目的奧運之路并不是一帆風(fēng)順。就在幾年前,國際奧委會(huì )對于電競的態(tài)度還頗為消極。

              2018年,雅加達亞運會(huì )引入電競作為表演項目之后,國際奧委會(huì )主席巴赫曾公開(kāi)表示,電競游戲涉及暴力,有違奧林匹克的價(jià)值觀(guān),不會(huì )被奧運會(huì )所接受。

              然而,隨著(zhù)電競影響力在全球的不斷攀升,近年來(lái)國際奧委會(huì )的態(tài)度開(kāi)始松動(dòng),尤其是進(jìn)入2023年后,在奧林匹克與電競之間,雙方似乎找到了一種擁抱的方式——虛擬體育。

              去年6月,首屆奧林匹克電競周在新加坡舉辦,其間還舉辦了有64個(gè)國家和地區的110多名選手參加的奧林匹克電競系列賽,彼時(shí)巴赫表示關(guān)注和支持虛擬體育的發(fā)展。

              去年9月,國際奧委會(huì )宣布成立電子競技委員會(huì ),并表示,委員會(huì )的成立將主要圍繞支持虛擬奧運體育項目的發(fā)展。

              虛擬體育可以被認為是電競一個(gè)相對小眾的分支,因其與傳統體育的接近性(以電競周上的系列賽為例,11個(gè)比賽項目包括國際象棋、射擊、射箭、帆船沿岸、帆船近海、棒球、網(wǎng)球、自行車(chē)、賽車(chē)運動(dòng)、跆拳道及舞蹈),更像是傳統體育在電子領(lǐng)域的探索,也能被認為是奧林匹克走向電競的一個(gè)試水之舉。

              當下,巴赫在致辭中談到,目前全球有約30億人玩電子游戲,其中超過(guò)5億人對電子競技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育,而他們當中的大部分為34歲以下的年輕人……這也是為什么國際奧委會(huì )對于電競的態(tài)度有如此大的轉變。

              關(guān)于曾經(jīng)談到的“涉及暴力”,巴赫也有如下闡述,“在電子競技領(lǐng)域,價(jià)值觀(guān)一直是我們不會(huì )妥協(xié)的紅線(xiàn)。為了符合奧林匹克價(jià)值觀(guān),一家行業(yè)內領(lǐng)先的發(fā)行商對他們的一款熱門(mén)游戲重新進(jìn)行設計——這樣玩家就可以射擊目標,而不是人。”

              巴赫口中的熱門(mén)游戲是《堡壘之夜》,這一項目登上了首屆奧林匹克電子競技周,前提是調整了競技模式。其實(shí)相似的故事也發(fā)生在去年的杭州亞運會(huì )上,《和平精英亞運版本》同樣改變了過(guò)去常規的對戰模式,以打靶競速決出金牌。

              有鑒于此,綜合國際奧委會(huì )的種種舉措和表態(tài)后,大致可以捕捉到國際奧委會(huì )對待電子競技的態(tài)度:國際奧委會(huì )需要電競,但電競賽事被冠以“奧林匹克”的頭銜后,并不意味著(zhù)一些主流電競項目可以輕易登堂入室,需要在奧林匹克價(jià)值觀(guān)的引導下被篩選,或者像《堡壘之夜》一樣主動(dòng)做出改變。

              去年的杭州亞運會(huì )上,電競已經(jīng)成為正式比賽項目,獲得了巨大的關(guān)注度。在7個(gè)比賽項目中,中國隊拿到4金1銅的成績(jì),在電競項目金牌榜和獎牌榜上都位列第一。杭州亞運會(huì )的成功舉辦,表明電競與大型傳統體育賽事的融合已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)行有效的嘗試。對于所有電競從業(yè)者而言,亞運會(huì )都是一次極好的契機——讓電競以更正面的形象走到“更大眾的大眾”面前。

              與洲際運動(dòng)會(huì )直接設立為正式比賽項目不同,國際奧委會(huì )當下似乎更情愿另起爐灶單獨打造一個(gè)“電競奧運會(huì )”,而非直接將一些符合標準的電競項目納入夏季或者冬季奧運會(huì )。由此也能看出,國際奧委會(huì )在接納電競的道路上依然保持著(zhù)一定的謹慎態(tài)度。以電競奧林匹克運動(dòng)會(huì )作為切入點(diǎn),仿佛一個(gè)緩沖地帶,既能有效撬動(dòng)電競板塊的流量和商業(yè)贊助,也能在此基礎上因勢而動(dòng)。

              走過(guò)一個(gè)多世紀,奧運會(huì )也在不斷尋求新的機遇,吸引更多觀(guān)眾,最直接的方式就是將當下更受年輕人群體喜愛(ài)的項目引入奧運會(huì )。例如2024年巴黎奧運會(huì )就新增了霹靂舞、攀巖和沖浪等四個(gè)項目,2028年洛杉磯奧運會(huì )增加了腰旗橄欖球和棍網(wǎng)球。

              隨著(zhù)電競影響力與日俱增,國際奧委會(huì )也看在眼里。從當初的漠視到愿意接觸,再到眼下考慮以電競的名義打造一項單獨的奧林匹克賽事,其改變不可謂不巨大。(工人日報)

            (責編:陳濛濛)

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